Teori “Uses and Gratifications”

Teori yang dikemukakan oleh Blumler, Gurevitch dan Katz (Griffin, 2003) ini menyatakan bahwa pengguna media memainkan peran yang aktif dalam memilih dan menggunakan media. Pengguna media menjadi bagian yang aktif dalam proses komunikasi yang terjadi serta berorientasi pada tujuannya dalam media yang digunakannya. Littlejohn menyatakan bahwa teori ini menekankan fokus pada individu khalayak ketimbang pesan dari media itu sendiri:

“Compared with classical effect studies, the uses and gratifications approach takes the media consumer rather than the messages as its starting point, and explores his communication behavior in terms of his direct experience with the media. It views the member of the audience as actively utilizing media content, rather than being passively acted upon by the media. Thus, it does not assume a direct relationship between messages and effects, but postulated instead that members of the audience put messages to use, and that such ussages act as intervening variables in the process effects.” (Katz, Blumler & Gurevitch, dalam Littlejohn, 2002:323):

Pada awalnya menurut Blumler (dalam Pedersen & Ling, 2003:11), teori ini ditujukan untuk penelitian media yang berbasis kepada media dan komunikasi massa. Akan tetapi di masa kini, teori ini juga telah digunakan untuk meneliti penggunaan internet (Flanagin dan Metzer pada tahun 2001), ponsel (Ozcan dan Kocak, 2003), blog (Li, 2005), world wide web (Kaye dan Johnson, 2002), dsb.

Menurut Blumler dan Katz (1974, dalam Fiske, 2007:213-214) beberapa asumsi mendasar dari uses and gratifications adalah sebagai berikut:

1)                 Khalayak itu aktif. Khalayak bukanlah penerima yang pasif atas apa pun yang media siarkan. Khalayak memilih dan menggunakan isi program.

2)                 Para anggota khalayak secara bebas menyeleksi media dan program-programnya yang terbaik yang bisa mereka gunakan untuk memuaskan kebutuhannya.

3)                 Media bukanlah satu-satunya sumber pemuasan kebutuhan.

4)                 Orang bisa atau dibuat bisa menyadari kepentingan dan motifnya dalam kasus-kasus tertentu.

5)                 Pertimbangan nilai tentang signifikansi kultural dari media massa harus dicegah. Semisal, tidaklah relevan untuk menyatakan program-program infotainment itu sampah, bila ternyata ditonton oleh sekian juta penonton.

Beberapa motif kebutuhan yang menyebabkan khalayak menggunakan media menurut McQuail (dalam Miller, 2002:244) adalah information (kebutuhan akan informasi dari lingkungan sekitar), personal identity (kebutuhan untuk menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan seseorang), integration and social interaction (dorongan untuk menggunakan media dalam rangka melanggengkan hubungan dengan individu lain) dan entertainment (kebutuhan untuk melepaskan diri dari ketegangan dan menghibur diri.

Gratification Category Examples
Information
  • Belajar, maupun belajar secara otodidak.
  • Meningkatkan kesadaran akan keamanan melalui pengetahuan.
  • Mencari tahu peristiwa yang sedang terjadi di sekeliling, maupun di tingkat nasional maupun global.
Personal Identity
  • Mencari model/teladan dalam berperilaku.
  • Mencari penguatan kepribadian.
  • Mendalami sosok orang lain secara lebih mendalam.
Integration and Social Interaction
  • Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan menguatkan rasa saling memiliki.
  • Menghubungkan diri dengan keluarga, kawan maupun masyarakat.
  • Mencari rekan untuk berkomunikasi/bercakap-cakap dan berinteraksi.
Entertainment
  • Melepaskan diri dari permasalahan (eskapisme).
  • Mengistirahatkan tubuh dan pikiran.
  • Mengisi waktu luang.

McQuail (1983, dalam Miller, 2002: 244)

Adapun proses internal yang dialami oleh seorang khalayak dalam mencari gratifikasi (kepuasan) dari media adalah sebagai berikut (Kim & Rubin, 1997 dalam Miller, 2002:244-245): Pertama, seorang khalayak akan melakukan proses seleksi (selectivity). Gratifikasi yang diinginkannya akan disesuaikan dengan media yang akan digunakannya. Seseorang yang ingin beristirahat setelah capek bekerja seharian, tentu akan memilih mendengarkan musik-video ketimbang melihat dialog/debat di televisi. Kedua,  selanjutnya yang dilakukan adalah proses memperhatikan (attention). Pada proses ini, individu khalayak akan mengalokasikan usaha kognitifnya untuk mengkonsumsi media. Seseorang yang pelatih sepakbola tentu akan lebih teliti dalam membaca tabloid Bola, ketimbang seseorang yang sekedar membaca untuk mengisi waktu luang. Ketiga, proses terakhir adalah proses keterlibatan (involvement). Pada proses ini seorang khalayak akan terlibat lebih dalam secara personal dengan media tersebut, bahkan juga memiliki “hubungan spesial” dengan karakter media tersebut. Proses ini seringkali juga disebut sebagai “para-social interaction”. Misalnya, para penonton sepakbola level maniak, biasanya akan mampu merasakan ketegangan meski hanya menonton dari layar televisi.

Pada dasarnya, uses and gratifications selalu membawa pendekatan mutakhir teori pada tahap awal setiap media komunikasi massa baru (Baran & Davis, 2009:237). Thomas Ruggiero (2000, dalam Baran & Davis, 2009:237-238) merumuskan 3 karakteristik dari komunikasi berbasis komputer (internet) yang harus diteliti oleh peneliti berbasis uses and gratifications, yaitu:

1)            Interactivity

Bermakna suatu kondisi dimana individu dalam setiap proses komunikasi memiliki kontrol dan dapat mengubahperan dalam proses tersebut (komunikator – komunikan).

2)            Demassification

Adalah peluang dari individu pengguna media untuk memilih dari menu yang amat luas/bervariasi. Tidak seperti media tradisional lainnya, internet dalam hal ini mengijinkan tiap penggunanya untuk menyesuaikan pesan sesuai dengan kebutuhan mereka.

3)            Asynchroneity

Bermakna bahwa pesan yang dibawa oleh media internet dapat menghubungkan komunikator dan komunikan pada waktu yang berbeda, namun mereka tetap dapat berinteraksi secara nyaman. Seorang individu dapat mengirim, menerima dan menyimpan sebuah pesan sekehendaknya. Untuk media televisi, asynchroneity bermakna individu dapat menyimpan sebuah tayangan televisi untuk kemudian ditontonnya kembali pada waktu yang lain.

Dalam kasus perkembang media tradisional ke media baru. Uses and gratifications sangat penting posisinya untuk memetakan kecenderungan media baru yang menjadi suplemen atau bahkan menggantikan posisi media tradisional di dalam masyarakat (Baran & Davis, 2009:238).

Akan tetapi, uses and gratifications juga tidak lepas dari adanya kritik. Beberapa pakar menilai teori ini terlalu membesar-besarkan peran pengguna media dalam memilah media. Mereka menilai bahwa sebagian besar pengguna media adalah kelompok yang pasif dan dan hanya menjalani kebiasaan, dan tidak masuk akal untuk menanyakan tentang hal itu kepada orang-orang tersebut.

Problema ini ditemukan pula oleh Jay G. Blumler yang melihat bahwa aktivitas (audiens, pengguna media) maknanya terlalu luas. Oleh karena itu ia menjelaskan kembali makna tersebut ke dalam 4 hal: utility, intentionality, selectivity dan imperviousness to influence.

Utility bermakna media memiliki kegunaan dan pengguna pun menggunakan media untuk mendapatkan kegunaan tersebut. Intentionality bermakna konsumsi dari suatu media dapat terjadi karena dorongan yang ada dari tiap orang. Selectivity bermakna penggunaan media dapat merefleksikan minat dan preferensi yang sedang dirasakan oleh seorang pengguna. Sedangkan, imperviousness to influence bermakna seringkali pengguna media bersikap keras kepala, tidak mau diatur oleh siapapun dan apapun. Sehingga secara otomatis, menghindari tipe media tertentu.

Selain beberapa kegunaan dan alasan untuk menggunakan media tersebut. Katz, Blumler dan Gurevitch (1974, dalam Baran & Davis, 2009:241-242) menjelaskan juga adanya situasi sosial yang membuat seorang pengguna membutuhkan media, antara lain:

1)        Situasi sosial dapat melahirkan tekanan dan konflik, ketika itu konsumsi media bisa jadi adalah obat untuk keluar dari tekanan tersebut.

2)        Situasi sosial dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk terus mencari informasi yang ditawarkan pada media.

3)        Situasi sosial dapat membatasi peluang untuk berinteraksi di dunia nyata, di situlah media dapat berfungsi sebagai suplemen atau bahkan menggantikan kehidupan nyata tersebut.

4)        Situasi sosial seringkali melahirkan nilai-nilai sosial tertentu. Pemenuhan kepuasan dari nilai-nilai tersebut dapat difasilitasi oleh konsumsi media tertentu.

5)        Situasi sosial dapat membuat pengguna semakin akrab dengan media. Kedekatan pengguna dengan media beserta isinya, dimaksudkan untuk mempertahankan keanggotaannya dalam kelompok-kelompok tertentu.

Secara umum, inilah kelebihan dan kelemahan dari uses and gratifications:

Kelebihan

Kekurangan

1. Memfokuskan perhatian pada individu dalam melihat proses komunikasi massa.

2. Respek pada kemampuan intelektual dari pengguna media.

3. Menyediakan analisis yang mencerahkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan isi media.

4. Membedakan antara pengguna yang aktif dengan yang pasif.

5. Mempelajari media sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari.

6. Menyediakan wawasan yang berguna untuk dalam proses adopsi terhadap media baru.

1. Bergantung pada analisis fungsional, yang dapat menciptakan bias terhadap status quo.

2. Tidak dapat dengan mudah memberi petunjuk ada tidaknya efek.

3. Banyak konsep-konsep kuncinya dikritik, karena tidak dapat diukur

4. Terlalu berorientasi pada level mikro.

(Baran & Davis, 2009:242)

Referensi:

Griffin, EM. 2003. A First Look At Communication Theory. London : Mcgraw-Hill.
Miller, Katherine. 2002. Communication Theories: Perspective, Process, and Context. Boston: McGraw Hill.
Baran, Stanley J. & Davis, Dennis K.. 2009. Mass Communication Theory. 5th Edition. Boston, USA: Wadsworth Cengage Learning.


1. Bergantung pada analisis fungsional, yang dapat menciptakan bias terhadap status quo.

2. Tidak dapat dengan mudah memberi petunjuk ada tidaknya efek.

3. Banyak konsep-konsep kuncinya dikritik, karena tidak dapat diukur

Terlalu berorientasi pada level mikro.

7 thoughts on “Teori “Uses and Gratifications”

  1. penjelasan mengenai teori uses and gratification detail banget……..

    maaf kalo boleh, bisa dituliskan daftar pustaka buku yang digunakan di notes ini secara lengkap….(judul, tahun, penerbit) untuk refrensi saya buat bikin TA…..

    Terima Kasih

  2. mas klo boleh nanya..biasanya variable2 untuk uses&gratification tuh apa ya??terus yang jadi variable X biasanya media atau khalayak??thanx…….

  3. kiranya contoh kasus uses and gratification yang paling simpel dan visible apa ya mas?

  4. bisa di jelasin gk teori uses and gratification apakah bisa di paia di media internal ? alasannya apa ya ? terima kasih..

  5. terima kasih catatannya. sangat bermanfaat😀

  6. sangat bermanfaat terimakasih..
    sukses dan berkah selalu dalam berkarya
    amin…

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s